Les compétences des PJ doivent elles obligatoirement servir ? 23
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Je rebondis sur un message de l'ami Gollum, dans un autre fil de discussion :
"S'il n'y a aucun combat dans une campagne de L'appel de Cthulhu, à la rigueur, ça peut le faire... Mais il faut que les joueurs soient tout de même avertis ! Parce que sinon, certains vont dépenser des points pour savoir se battre à poings nus, avec une canne épée, un revolver ou un fusil de chasse (voire plusieurs de ces armes). Toutes les versions du jeu conseillent en effet d'avoir un groupe équilibré pour pouvoir faire face à toutes situations. Du coup, lorsque les joueurs se rendront compte que les points qu'ils ont mis dans leurs compétences de combat auraient pu (ou plutôt dû !) être investis dans des compétences d'investigation (Trouver Objet Caché, Bibliothèque...) ou de relation (Baratin, Éloquence, Séduction...), vous pouvez être sûr qu'ils vont râler. Et, là encore, ils auront raison. Quand on crée un personnage de L'appel de Cthulhu, on n'en a jamais assez."
Et je m'interroge. Comme tout le monde (?), en tant que joueur, j'aime bien que mon perso puisse briller sur ses points forts de temps en temps, et plus généralement qu'il n'échoue pas de manière systématique. Aussi j'aime bien que ses compétences (au sens large) fortes correspondent aux thématiques du scénario/de la campagne, souvent de manière complémentaire avec le reste du groupe. Mais est-ce la seule (bonne ?) manière d'approcher la chose ? Les stats de notre personnage ont-elles d'abord vocation à réussir des jets de dés, ou à définir qui il est ?
Si mon personnage est un général en retraite, je dois avoir investi des points en stratégie, géopolitique et relations dans l'armée. Et tant pis si ça ne sert à rien pour résoudre le meurtre de la vieille Mademoiselle Peppermint. Si je joue un mafieux repentis, est-ce que ce n'est pas intéressant d'avoir à la fois des savoir-faire de tueur et une profondeur aversion envers la violence ?
IRL, je sais que Gollum pratique les arts martiaux, il se trouve que moi aussi. J'ai consacré des milliers d'heures à apprendre à projeter, frapper, étrangler, démantibuler ou découper mon prochain. C'est une part de mon identité, assez importante à mes yeux, ça m'a formé en tant que personne. Mais je n'ai pas participé à une bagarre depuis le collège (au XXème siècle).
Il se trouve que je n'ai jamais beaucoup essayé de créer des persos à contre-courant de la campagne ou décidés à ne pas utiliser leurs compétences les plus fortes, mais peut-être que certains d'entre vous ont une expérience ou un avis là-dessus ?
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Des compétences "inutiles" choisie pour le rôle play est bien je trouve. Cela donne de l'épaiseur au personnage même si roolplay les points aurait dû être investit ailleur
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Les stats de notre personnage ont-elles d'abord vocation à réussir des jets de dés, ou à définir qui il est ?
Cela dépend des jeux mais je dirais "en général, les deux."
Répnose qui ne fait pas beaucoup avancer le Schmilblick j'en conviens
Pour moi, les stats et compétences participent à la définition du personnage, tout autant que la description.
Même si elle ne seront jamais que peu ou pas utiles "pour réussir un jet de dé", je trouve important voir essentiel d'avoir des compétences et/ou caractérisques qui reflètent l'historique du personnage.
Bien sur, personne n'aime handicapper un personnage avec des stats inutiles. Un des rôles du MJ est de donner l'occasion à chaque d'utiliser ses compétences. Ou, a minima, de bénéficier de façon passive de ces compétences : Il y a plein de manières pour un joueur et un mj de tirer profit des implications logiques des compétences possédées.
Si ce n'est pas possible, s'il est certain qu'elle seront inutiles, alors il ne faut pas les autoriser à la création ou (ma préférence), les offrir gratuitement. Et si par miracle le joueur parvient à trouver une utilité et à jeter les dés sur une compétence "roleplay" offerte gratuitement ... et bien c'est le jeu
Si les personages vont, après 5 minutes de scénario, se faire isekai-er de façon irréversible et arriver nu dans un monde médiéval, la personne qui a investi tout ses points de créations (ou équivalents) en contacts, faveurs, alliés, richesse matérielle et connaissance en profondeur du bulletin mondain va la trouver mauvaise - avec raison - le MJ n'aurait jamais du laisser ce personnage être créé de cette façon.
Mais l'abus inverse existe aussi : Si Sir BeauRichePuissant, chevalier de Machin, fils héritier du 7ème baron von und zu Truc, et Jim le vérolé, enfant des rues né de parents inconnus ont tout les deux 99% à l'épée comme seule compétence pour laquelle on va jeter les dés, il ne faut pas laisser Sir BRP abuser de son background "gratuit" (mais bien sur que je connais le gouverneur, on mange ensemble tout les dimanche. et j'ai forcément de l'argent de poche. et une garde-robe complète. et des amis. et une invitation au bal. et j'ai appris à lire et à écrire - dans 5 langues. et la géographie. et l'histoire. et l'administration. et j'ai un un cheval et un second cheval. et un destrier. et un écuyer. et une épée. et une épée du dimanche etc etc ...
Alors que Jim le garçon de rue, tout prodige à l'épée qu'il est, pourra péniblement justifier savoir courrir, mendier se cacher, et (peut-être) crocheter une serrure ...et posséder quelques haillons et des bottes en carton.
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Mon avis est qu'on crée un personnage pour une campagne ou un scénario. Donc savoir à quoi s'en tenir dans les grandes lignes évite toute frustration de ce type.
Franchement faire un personnage qui a un joli BG mais qui ne sert à rien, c'est mignon mais ça ne fait pas avancer le jeu ni le plaisir de jouer à mon avis.
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Mon avis est qu'on crée un personnage pour une campagne ou un scénario. Donc savoir à quoi s'en tenir dans les grandes lignes évite toute frustration de ce type.
Franchement faire un personnage qui a un joli BG mais qui ne sert à rien, c'est mignon mais ça ne fait pas avancer le jeu ni le plaisir de jouer à mon avis.
Ami
D'ou l'importance de la création de personnage comme une collaboration entre le joueur et le mj, afin d'éviter le perso "qui ne sert à rien" !
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Pour moi la question pose la problématique à l'envers.
En effet, il faut bien garder en tête que le meneur devrait connaître les personnages de ses joueurs (du moins leurs caractéristiques saillantes) et utiliser cette connaissance pour adapter ses improvisations durant le scénario.
Car, de toute façon, les joueurs vont souvent déclencher des solutions au scénario selon les capacités de leurs personnages ... ce qui est prévu dans le scénario à l'origine ne sera sûrement pas appliqué si les personnages créés ne correspondent pas au déroulement prévu de l'histoire.
En résumé, il ne faut pas adapter les personnages au scénario, il faut adapter le scénario aux personnages (et de tout façon le déroulement de la partie forcera sûrement le meneur à le faire).
A partir de là la question de l'utilité des compétences des personnages ne se pose pas :
1) Parce que le joueur va imposer au meneur l'utilité de ses compétences en tentant des actions selon ce que son personnages sait faire
2) Parce que le meneur aura besoin de proposer à ses joueurs des défis et des problématiques qui correspondent à leurs personnages, sinon la résolution de l'histoire va demander de plus en plus d'improvisation du meneur pour s'adapter à l'axe réel des personnages à la table
Bref, tant qu'un joueur joue réellement son personnage (et on parle ici des compétences mais c'est valable aussi pour le roleplay, le background), il va de toute façon orienté le scénario que le meneur le veuille ou non
- Zoisite
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Je pense que chaque joueur va essayer de créer un PJ qui, indépendamment de son background , aura une utilité dans le groupe. Cependant il arrive qu'un PJ soit a côté de la plaque niveau compétences (je me rappelle une partie d'add ou je jouais un ranger dans une campagne 100% dungeon crawling, peut être le temple du mal élémentaire. ) Il vaut mieux effectuvement que le MJ donne le ton de la campagne a venir. Après avoir des compétences annexes, c'est sympa et ça donne des billes au MJ pour faire des passages qui sortent de l'ordinaire. Je crois qu'à partir du moment où le MJ veille à ce que chaque PJ ait son moment de gloire dans le scénario, tout est bon a prendre.
Il ne faut pas non plus perdre de vue que les compétences choisies à la création vont être enrichies d'autres au fil de l'évolution du personnage et qu'elles représenteront une toute petite part des capacités du perso en fin de campagne
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Je crois qu'à partir du moment où le MJ veille à ce que chaque PJ ait son moment de gloire dans le scénario, tout est bon a prendre.
Olivier windsurf
Je tombe souvent sur cette affirmation, en particulier dans le monde ludique de langue anglaise, mais je ne m'y reconnais pas du tout et ne l'applique pas dans les scénarios que j'écris. Autant, comme le souligne Dany40, je crée mes scénarios en tenant compte des capacités des PJ (par exemple, en ne faisant pas dépendre l'accès à un indice important d'un jet réussi dans une compétence qu'aucun PJ ne maîtrise vraiment), autant je ne me soucie pas que chaque PJ dispose d'un moment où il pourra "briller", selon l'expression consacrée.
Je trouve, d'abord, que c'est une contrainte d'écriture très pénible et qui risque de conduire à des schémas répétitifs ("Bon, alors, il faut un passage en forêt pour le druide, un gros combat pour le guerrier, de l'infiltration pour le voleur et une noble cause pour le paladin."). Il me semble que cette idée, amplement répandue dans la conception des jeux vidéos à gros budget, contribue souvent à niveler et affadir la proposition de jeu.
D'autre part, je crois qu'il y a derrière cette affirmation une conception psychologique avec laquelle je ne suis pas d'accord et que je ne trouve pas intéressante dans un cadre ludique : le MJ, un peu comme si son activité relevait du commerce, devrait satisfaire individuellement ses joueurs et les confronter au minimum à la frustration, laquelle serait en soi mauvaise. Raison pour laquelle il devrait prévoir, dans son scénario, un moment pour que chacun, par l'intermédiaire de son personnage, soit au centre de l'histoire.
Ce qui me fait passer un bon moment en tant que joueur et ce qui fait passer un bon moment à mes joueurs (d'après leur retour), ce n'est pas qu'il y ait eu un moment de gloire pour chaque perso mais ce qu'on a vécu collectivement. Et ce qui rend "utile" au groupe chaque perso, ce n'est pas toujours ses compétences, c'est le plus souvent ce qu'il a dit, aux autres PJ ou aux PNJ (et ce que le joueur a dit HRP également). A un joueur qui viendrait me dire : "J'avais fait un voleur mais il n'y avait pas de scène d'infiltration dans ton scénario", je lui demanderais: "Mais t'es-tu amusé, finalement ?"
Il en va autrement d'une suite de scénarios ou d'une campagne mais, à ce sujet, Dany40 a déjà tout dit plus haut, je crois.
- Olivier windsurf
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Plus ou moins d'accord.
Je pense que l'histoire, la trame principale ne doit en effet pas être modelée autour des personnages, avec chacun son moment, car, même en tant que joueur, sentir que tel moment du scénario nous est dédié, etc ... a un côté dirigiste pas forcément agréable. Et que niveau cohérence, rien ne pousse une intrigue à être le miroir des compétences du groupe du joueur.
Par contre, prévoir des intrigues, PNJ ou scènes secondaires qui, sans forcément faire briller, permettent à chaque joueur d'exprimer leurs compétences ou particularités, pourquoi pas.
Ça peut parfois passer par un simple dialogue, une manière d'approcher un PNJ. Mais on peut également s'appuyer sur le background ou la personnalité du personnage, ses passions.
Parce que je trouve que c'est tout de même dans le rôle du MJ d'être dans l'animation, et de donner à chaque joueur l'occasion d'incarner son personnage aussi pour ce qu'il est, et pas uniquement un pion indifférent pour faire avancer l'histoire principale. mais ça ne veut pas dire forcément prévoir obligatoirement une scène clé, mais relire son scénario à l'aune des talents de chaque personnages et noter quelques idées intéressantes lorsqu'il peut y avoir des correspondances. Et être prêt aussi à improviser si un joueur s'appuie sur ces talents d'une manière que l'on n'avait pas prévu, si cela fait sens et le met en même temps en valeur... Disons que là oui, je privilégierais les joueurs avant le scénario tel qu'il était prévu. Bref, ne pas les ramener forcément toujours sur les rails de ce que l'on imaginait ou avait prévu.
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Pareil ...
... je suis l'humble esclave de mes joueurs .. si j'ai 5 guerriers en face de moi, à moi de faire en sorte que l'aventure soit jouable.
Le probléme est d'éviter
- Qu'un joueur s'ennuie
- Qu'un joueur se sente frustrer dans la partie car il ne peut rien faire
- Q'un joueur introverti n'arrive pas à parler ni à participer aux décisions
- ...
Le reste c'est de l'adaptation à l'arrache
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Non, mais...
...le joueur doit s'amuser. Et ça passe très souvent par le fait que son PJ fasse des choses fun ou utiles. Et ça a forcément un lien avec sa fiche.
Il faut que le PJ ait des compétences utiles. Il peut être un excellent cuisinier ou danseur, du moment qu'il sait aussi enquêter, intriguer ou se battre par exemple.
Un exemple à éviter serait un scénar d'intrigue urbaine avec des PJs forestiers vivant en ermites... à moins de rechercher une ambiance humoristique.
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Oula ça va beaucoup trop loin ! Son moment de gloire c'est pas du préparé. Si j'ai un PJ qui ne fait que du support en combat, par exemple, je m'arrange pour mettre en valeur la fait que sans l'action supplémentaire, sans le sauvetage in extremis, le combat aurait été perdu, par exemple.
En terme de préparation je ne fais jamais la scène d'infiltration pour le ninja, la scène de hack pour le hackeur... Les joueurs le font très bien tout seul !
En général je mets une partie sociale, une partie cérébrale - comprendre les enjeux -, et une partie action. En général il y en a pour tout le monde, y compris des tables qui évitent les combats
Ce que j'évite c'est de laisser un PJ tout faire, sans laisser de place aux autres. Un PJ qui va rentrer dans le tas a chaque fois par exemple, avant que les autres aient eu le temps de discuter, ou bien un PJ hacker qui veut tout régler de manière technologique (ça aussi c'est galère)
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Dans ma réponse qui suit, je parle des jeux "classiques." (pas des narratifs style PBTA ou Forged in the dark)
Dans un one-shot ou une campagne axée sur un aspect spécifique (combat, enquête, infiltration, négociation...) je pense que les PJs doivent être complètement adaptés au scénario (en étant complémentaires et avec des compétences utiles)
Dans une campagne généraliste avec un peu de tout (combat, enquête, infiltration, négociation...) c'est chouette d'avoir des compétences variées qui pourront servir de façon inattendue.
Perso, je préfère les jeux avec "peu de compétences" (comme Alien ou Tales from the loop -> 12 compétences utiles pour la proposition de jeu) à des jeux comme Te Deum V2 (que j'adore quand même) où on a une liste longue comme le bras avec des trucs ultra spécialisés comme "chaldéen ou "démonologie" qui ne serviront jamais ou, si elles servent, elles seront à bas niveau, car personne ne va dépenser ses XP pour monter ce genre de compétence quand il y aura toujours moyen de résoudre le problème autrement. ( en menaçant un spécialiste du chaldéen avec la compétence "épée" +9 par exemple
Quand je suis PJ, devant un problème, j'aime bien relire mes compétences pour voir s'il n'y en a pas une dans laquelle je suis fort et qui pourrait me servir d'une façon détournée. Chanter face au dragon pour le charmer ça peut être plus amusant que lui mettre un coup d'épée.
Comme MJ, je ne propose pas de scène "pour faire briller chaque PJ", mais je reste très souple s'ils utilisent leurs compétences de façon "détournée". Utiliser la compétence "cuisine" dans une phase d'infiltration ? OK Comment t'y prends tu ? "Je prépare une délicieuse soupe odorante que je dépose non loin de l'entrée." Jet réussi : deux gardes quittent leur poste pour aller récupérer cette soupe. Ça donne une ouverture de quelques secondes à la voleuse pour passer ce premier obstacle !
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Un autre point c'est qu'une compétence notée sur la fiche de PJ sera utile si je peux l'utiliser pour modifier le cours de l'histoire. Si c'est juste pour le RP, alors inutile qu'elle soit notée.
Exemple, ma femme de Bree dans l'Anneau Unique décide qu'elle chante pendant un repas pour réconforter ses compagnons tristes, il n'y a pas de jet à faire. Les autres joueuses décideront si cela impacte leur personnage ou pas. Ma PJ n'a pas besoin d'avoir la compétence notée sur sa fiche.
Par contre, si je veux chanter pour influencer le seigneur du coin pendant le repas et l'adoucir à notre encontre afin qu'il se montre plus conciliant, là, j'ai besoin d'avoir la compétence, car il y a un jet à faire vu que je cherche à obtenir un avantage.
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Une bonne façon de faire, je trouve, c'est de regrouper les compétences utiles à la campagne dans une liste. Mettre toutes les autres dans une autre liste. Prévenir les PJ, c'est toujours bien à mes yeux. Je ne suis pas dans le camp des MJ "piégeux". Je joues avec eux, pas contre eux. On écrit une histoire ensemble. Du coup, dans certains systèmes, on propose des compétences utiles et futiles, et la façon de les acheter est différente. Je trouve ça bien. J'ai vu ça dans certaines moutures de Pathfinder, et aussi dans des jeux comme Les Héritiers. C'est une belle idée je trouve. Le fait de ne pas "perdre" des points et d'avoir quand même des trucs de personnalisation purement roleplay ça plait aux joueurs et joueuses en général. On peut construire la campagne en fonction des fiches des PJ et des concepts de roles qui vont avec. OU bien, on peut aussi avoir une campagne déjà prête et demander aux PJ de créer des personnages qui tiennent compte de certains paramètres pour la rendre jouable. Les deux sont bien. Les deux fonctionnent. On peut même alterner en fonction des envies. Ce qui est fun pour les PJ c'est d'avoir une influence sur tout ça, et elle passe aussi par le fait de pouvoir utiliser les compétences qu'ils se sont achetées.
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Le système de BoL est super pour ça. Pas de compétences spécifiques mais des carrières qui apportent des savoirs faire hors combat très diverses et variés.
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Après avoir participé à la longue (mais passionnante) conversation sur l'autre fil de discussion (Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de JdR ?), je débarque sur celle-ci, qui promet d'être tout aussi enrichissante, et qui l'est effectivement déjà.
Les compétences des PJ doivent-elles obligatoirement servir ? Ma réponse sera nuancée, même si mon propos pourra être parfois un peu caricatural, pour mieux faire comprendre ce que je veux dire.
Un personnage qui ne sait rien faire d'utile durant une campagne, ce n'est pas du tout amusant à jouer. Dans un film, c'est un second rôle comique, pas un des héros de l'histoire. Or, les PJ, eux, ce sont les héros de l'histoire. D'autant plus si la campagne est censée être dramatique : là, il n'y a même pas de second rôle comique.
Un personnage monolitique, qui ne saurait faire qu'une seule chose, même s'il est expert en la matière, ce n'est ni réaliste, ni satisfaisant pour le joueur. Imaginons un jeu où le guerrier ne saurait que se battre, le voleur ne saurait que cambrioler, le clerc ne saurait que soigner ses compagnons... Chacun aurait son moment de gloire, certes, mais les joueurs interviendraient tous les uns après les autres, à tour de rôle... Dans un groupe de D&D, au contraire, le guerrier est aussi capable de soigner ses camarades en cas de besoin, le voleur peut se battre, le magicien a des chances de se faufiler discrètement entre des gardes s'il doit le faire... Chacun est fort dans son domaine, mais personne n'est complètement incompétent dans les autres. Et tout le monde peut ainsi participer à toute les scènes... Ouf !
Un personnage qui ne sait faire que ce qui sera utile à la campagne, ce n'est pas vivant. Un ou deux loisirs, ça le définit bien mieux, même si ça ne sera que du décor au cours de la partie. Dans un film, quand tout le monde est réuni autour du feu de camp, si le gros guerrier barbare couvert de cicatrices sort sa flûte pour jouer un air mélodieux, et qu'il le fait très bien, pendant que le magicien remplit les bols de ses camarades en disant :"Goûtez moi cette soupe de chapignons, les amis, je vous l'ai mitonée avec du persil et un brin de coriandre.", ça met tout de suite beaucoup plus d'ambiance que si le guerrier s'endort en marmonant : "Moi voit moi tue." et le magicien se content de réviser ses sorts dans son grimoire.
Du coup ? Eh bien, du coup, non, les compétences des personnages ne doivent pas être toutes obligatoirement utile à la résolution des aventures. Mais il vaut beaucoup mieux :
- Que le personnage possède essentiellement des compétences qui vont lui être utiles pour ce qu'il va devoir faire dans la campagne.
- Que ses compétences qui ne sont qu'un simple background puissent tout de même être utilisées ne serait qu'une fois. D'ailleurs, elle le seront sans doute, même si le meneur de jeu ne l'a pas prévu. Si un joueur s'est fatigué à inscrire Belotte sur sa feuille de personnage, vous pouvez parier qu'il proposera une partie à ses camarades à un moment où à un autre...
On avait eu une discussion passionnante avec Sean Punch sur le forum Steve Jackson Games. On s'était en effet rendu compte que lorsqu'on essayait de se recréer soi-même en tant que personnage, il nous fallait souvent plus de points que pour faire un héros (alors que dans GURPS, les gens ordinaires sont créés avec moins de points que les personnages héroïques, évidemment). Sean Punch nous a alors répondu que c'était normal, parce que la différence essentielle entre un héros de livre, de film, et donc de jeu de rôle, et une personne réelle tenait précisément dans le nombre de choses qu'elles savent faire.
- Un héros est très centré sur son rôle : le guerrier sait se battre, le technicien sait réparer les objets ou en construire de nouveaux, le savant sait plein de choses... Et toutes les capacités qu'il a s'orientent afin d'optimiser ce rôle. Le guerrier est fort et agile, le technicien intelligent et habile de ses mains, le savant a une grande mémoire en plus d'un QI largement au-dessus de la moyenne, etc.
- Nous, au contraire, nous avons appris des centaines de petites choses, dont nous ne nous servons absolument pas dans notre vie. Il n'y en a que quelques unes que nous maîtrisons vraiment, généralement celles de notre profession et d'un loisir auquel nous consacrons la plupart de notre temps libre, mais s'il fallait vraiment en faire une liste exhaustive, il nous faudrait plusieurs pages. De plus, nos capacités sont totalement hétéroclites et parfois même contradictoires entre elles. On peut par exemple être asthmatique et 4e dan de karaté, adorer le foot et le dessin, passer des heures à jouer à des jeux de rôles tout en étant adepte d'escalade. Tout dépend de notre vécu... Qui est loin d'être cohérent, parce que nous n'avons pas été conçus pour jouer un rôle précis dans une aventure déterminée à l'avance, mais que nous donnons du sens à notre existence tout au long de notre vie et que ce sens change souvent de direction en cours de route.
Les personnages de jeux de rôles ne sont pas des gens ordinaires. Ils sont comme les héros d'un livre, ou d'un film. Ils sont donc optimisés pour l'aventure qu'ils vont devoir jouer. Même si le pitch de départ est qu'ils sont censés être des gens ordinaires ! Un scénariste ou un rôliste ne créra pas un monsieur tout le monde qui va devoir affronter une apocalypse de zombie comme un monsieur tout le monde qui va devoir mener des enquêtes paranormales... Et aucun de ces deux individus ne ressemblera vraiment à une personne réelle.
"Si mon personnage est un général en retraite, je dois avoir investi des points en stratégie, géopolitique et relations dans l'armée. Et tant pis si ça ne sert à rien pour résoudre le meurtre de la vieille Mademoiselle Peppermint. Si je joue un mafieux repentis, est-ce que ce n'est pas intéressant d'avoir à la fois des savoir-faire de tueur et une profondeur aversion envers la violence ?"
Voilà deux exemples intéressants... Bien sûr que ces personnages doivent avoir ces compétences pour être vraisemblables... Mais si ce sont des héros de fictions ou de jeu de rôle, ils auront surtout les compétences qui leur permettront de mener à bien leurs aventures, sinon, ils ne seront pas intéressants à jouer. Ils n'apporteront que de la frustration à la table. Pour le joueur, qui ratera la plupart des jets de dés qu'il sera censé réussir, pour le groupe, qui se coltinera un boulet et pour le MJ, qui devra sans cesse réviser les challenges prévus à la baisse et improviser des arcs narratifs parallèles pour que ces PJ puissent quand même briller de temps en temps.
Dans la vie réelle, le général à la retraite n'enquêterait pas sur le meurtre de la vieille demoiselle Peppermint. Il se contenterait de laisser faire la police. Et le criminel repenti n'irait pas mener une vie pleine d'aventures et de fureur, parce que ça risquerait de faire ressortir ses pulsions violentes. Il se rangerait définitivement et chercherait à mener une existence la plus pépère tranquille. Et si des ex collègues de taule essayaient vraiment de le rembringuer de force dans leurs magouilles, ça ne se passerait pas du tout comme dans une série TV. Comme notre général à la retraite, il s'adresserait très probablement aux autorités compétentes. Fin de la campagne.
- WolfRider4594
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Et si des ex collègues de taule essayaient vraiment de le rembringuer de force dans leurs magouilles, ça ne se passerait pas du tout comme dans une série TV. Comme notre général à la retraite, il s'adresserait très probablement aux autorités compétentes.
Pas tout à fait. S'il n'est pas une balance, il n'ira pas balancer aux keufs. Les séries TV surdramatisent mais ne sont pas toujours à coté de la plaque à cause de cela.
Je n'ai pas grand chose à dire sur le thème. Soit je je prépare une campagne autour d'un thème précis et je le dis aux joueuses pour qu'elles créent leur perso en conséquence. Dans ce cas les compétences des persos seront utilisées. Soit je prépare une capagne libre / bac à sable et les joueuses créent leur perso sans contraintes. Et je m'adpate à ces persos pour que personnes ne se sentent inutile / exclu. Donc là aussi les compétences seront utilisées.
EN théorie parce qu'en pratique je maitrise surtout du PbtA / FitD, Fate et un hacks perso des Lames du Cardinal ainsi qu'un mix entre JoA et Brancalonia. Pas beaucoup de JdR avec des compétences chiffrées dans tout cela.
Sinon ce sujet ne devrait pas être dans la partie JdR du forum pluto que Gnomes et Liches ?
- Mathieu
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Je me suis posé la question de la section idoine. La partie Jeux de Rôle est decrite ainsi :
"Jeux de rôle
Ici, on parle des différentes gammes de jeu de rôle, de leurs règles, de leur background, de leurs aventures et suppléments."
Comme ce sujet ne traite d'aucune gamme de jeu de rôle, d'aucune règle, d'aucun background, d'aucune aventure ni d'aucun supplément, il ne m'a pas semblé opportun de l'y mettre. Dans mon esprit c'était plutôt une discussion générale à bâtons rompus.
Mais si un modérateur en juge autrement, qu'il n'hésite pas à déplacer le sujet.
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Pas tout à fait. S'il n'est pas une balance, il n'ira pas balancer aux keufs. Les séries TV surdramatisent mais ne sont pas toujours à coté de la plaque à cause de cela.
WolfRider4594
Je ne crois pas. Je pense que c'est surtout ce que veulent nous vendre les fictions qui dépeignent le monde criminel avec une certaine fascination...
Mais, d'abord, comme l'ont raconté d'ex criminels sur des plateaux télés où ils sont venus témoigner de la manière dont ça s'était réellement passé pour eux, c'est à mille lieues de la réalité. Il n'y a pas d'honneur ni de morale chez les criminels. S'il y en avait, ce ne seraient tout simplement pas des criminels. Mentir et trahir fait tout autant partie du "job que voler ou tuer.
Et, ensuite, je reste persuadé que si un ex compagnon de taule faisait à quelqu'un toutes les menaces qu'il peut pour le forcer à reprendre du service (si tu ne fais pas le casse avec nous, je vais te tuer, m'en prendre à ta famille, torturer ton chien, etc.), ce dernier n'aurait plus aucun scrupule à le balancer aux flics. Ne serait-ce que pour éviter de repasser par la case prison. Car il n'aurait pas le choix : participer au casse ou s'en prendre violemment à ce salopard qui le menace l'y conduirait aussi sûrement qu'un et un font deux.
Dans les films, les personnages ont de grandes motivations, des codes d'honneur dont ils ne dérogent jamais, même lorsque ce sont des assassins qui n'hésitent pas à trancher la gorge de leur prochain pour de l'argent... Dans la réalité, les gens font surtout ce qu'ils peuvent pour se sortir des ennuis qui leur tombe dessus... Et quand on ne leur laisse pas le choix, ils se dirigent le plus souvent vers la solution la moins coûteuse et la moins risquée.
- WolfRider4594